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專訪撞針工作室:當(dāng)“開發(fā)進(jìn)度條”加載現(xiàn)實(shí)變量-用熱愛(ài)解鎖下一段征程

  • 時(shí)間:2025-04-13 11:15:27
  • 來(lái)源:中盟資訊網(wǎng)
  • 作者:中盟資訊網(wǎng)
  • 專訪撞針工作室

    “游·見(jiàn)”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見(jiàn)解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

    當(dāng)游戲逐漸成為一種文化表達(dá)的載體時(shí),越來(lái)越多的開發(fā)者開始通過(guò)游戲講述屬于自己文化背景的故事。撞針工作室正是這樣一支團(tuán)隊(duì),他們正在開發(fā)一款以中國(guó)為主角的2D垂直視角射擊游戲銀色盾牌。這款游戲不僅展現(xiàn)了警匪題材的緊張刺激,還融入了當(dāng)代中國(guó)城鎮(zhèn)的特色風(fēng)貌,試圖通過(guò)游戲讓玩家感受到中國(guó)基層的真實(shí)生活。

    本次我們很榮幸邀請(qǐng)到撞針工作室的獨(dú)立開發(fā)者——皮西蘋果,為我們分享他們?cè)陂_發(fā)銀色盾牌過(guò)程中的故事與思考。

    專訪撞針工作室

    一、 簡(jiǎn)單介紹一下咱們的團(tuán)隊(duì)和正在制作的這款游戲吧!

    你好,我是皮西蘋果,是一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者,目前正在和另一個(gè)朋友在一起在做游戲,是一個(gè)警匪主題的2d垂直視角射擊/動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲銀色盾牌。玩家將扮演一個(gè)初來(lái)乍到的小鎮(zhèn)派出所的警官,經(jīng)歷一系列精彩的探案故事,揭露所在小鎮(zhèn)的驚天陰謀,最終平息隱藏在黑暗中的的犯罪風(fēng)暴。

    二、 創(chuàng)作這款游戲的契機(jī)是什么?怎么想到以中國(guó)為題材的?

    題材方面的話。首先是因?yàn)槲易约旱募彝ケ尘埃倚r(shí)候住在家屬院里,在這樣的環(huán)境中長(zhǎng)大,聽說(shuō)過(guò)不少發(fā)生在基層的真實(shí)犯罪事件,耳濡目染,對(duì)于這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生相當(dāng)程度的尊重和好感。建立在這個(gè)出身背景的基礎(chǔ)上,又接受了很多優(yōu)秀警匪題材文化產(chǎn)品的影響,像重案六組新故事Hot fuzz熱血警探L.A. Noire黑色洛城這些故事都十分經(jīng)典。但是也有很多影視和游戲里對(duì)于的描寫不是那么的準(zhǔn)確或者帶有刻板影響。所以這些成長(zhǎng)經(jīng)歷和內(nèi)容偏好,讓我產(chǎn)生了‘為何不做一個(gè)誕生于當(dāng)代中國(guó)文化環(huán)境里的故事?’的想法。至于真正在開始做銀色盾牌的契機(jī),哈哈,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是不想卷,覺(jué)得自己大學(xué)學(xué)了個(gè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),總該去整點(diǎn)不一樣活,帶來(lái)點(diǎn)不一樣的東西,又認(rèn)為自己能力有熱情去做自己喜歡的游戲、講自己想講的故事,正好市場(chǎng)上沒(méi)有很多題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,尤其是講中國(guó)故事的就更少了。

    專訪撞針工作室

    三、 我發(fā)現(xiàn)游戲視角是垂直視角的,類似于火線邁阿密那種感覺(jué),采用這種設(shè)計(jì)的想法是什么?

    在設(shè)想這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)時(shí),我總結(jié)出我的體驗(yàn)想要表現(xiàn)的幾個(gè)核心關(guān)鍵詞其實(shí)在于‘槍戰(zhàn)’,‘探案’和‘故事’。從現(xiàn)實(shí)的角度上考慮,這些關(guān)鍵詞要被成功轉(zhuǎn)譯成游戲體驗(yàn)并被玩家接受,就需要針對(duì)他們?nèi)ピO(shè)計(jì)非常合適的游戲機(jī)制和玩法,而2d垂直視角射擊游戲的這種設(shè)定似乎會(huì)比較合適。首先,在‘槍戰(zhàn)’方面,已經(jīng)有不少游戲證明了垂直視角射擊游戲的可行性,無(wú)論是街機(jī)式的休閑射擊(例如火線邁阿密喋血香港),還是偏向硬核或者戰(zhàn)術(shù)的射擊體驗(yàn)(例如踢門者故事),2d垂直視角都可良好傳達(dá)。然后就是 ‘探案’方面,我所理解的一個(gè)探案體驗(yàn)具象化到游戲的語(yǔ)言里,其中一個(gè)重要的客觀需求就是這個(gè)游戲可能需要具備玩家可探索的空間,而垂直2d游戲也能塑造空間感,能夠讓我創(chuàng)造不同的室內(nèi)和室外環(huán)境,讓這些環(huán)境成為玩家的游樂(lè)場(chǎng)和游戲舞臺(tái)。類似于像早期GTA那樣的、垂直視角的設(shè)定放在現(xiàn)在的技術(shù)條件下就能夠?qū)崿F(xiàn)以比較小的制作資源實(shí)現(xiàn)比較大的游戲空間,甚至是開放世界。最后‘故事’部分的話,除了一些敘事游戲常用的對(duì)話和動(dòng)畫表演等手段之外,環(huán)境敘事也是我認(rèn)為游戲非常重要的部分,一個(gè)類似于陰暗森林那樣的帶環(huán)境敘事的可探索世界變得非常重要。所以,基于上面提到的這些游戲體驗(yàn)的需求,讓垂直視角2d都是比較好的選擇。

    四、 游戲中有很多當(dāng)代中國(guó)城鎮(zhèn)特色的造景,在制作的過(guò)程中有沒(méi)有什么有意思的事情可以分享的?

    說(shuō)到趣事,游戲時(shí)代背景2007年的南方小鄉(xiāng)鎮(zhèn)。所以我在制作建筑素材的時(shí)候需要大量的老照片,所以我基本上見(jiàn)到什么老房子老街道老店鋪招牌可以用在我的地圖里的,我就會(huì)拿出手機(jī)拍照片。但是你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在無(wú)論是大城市還是小縣城,城市更新速度都非???,實(shí)際上很難讓我能找到有20年前感覺(jué)的街景?;ヂ?lián)網(wǎng)上能找到的老照片你也會(huì)發(fā)現(xiàn)很多都是大城市的。但是即使是這樣,我也會(huì)時(shí)常想要到處走走去拍點(diǎn)照片。

    哦還有,做了不少垂直視角的老國(guó)產(chǎn)車的美術(shù)素材,發(fā)在小紅書上,吸引了不少汽車愛(ài)好者來(lái)點(diǎn)贊哈哈,不知道這個(gè)算不算趣事…

    專訪撞針工作室

    五、 目前游戲開發(fā)了多久?你認(rèn)為在開發(fā)過(guò)程中遇到最大的困難是什么?

    從籌備開始算就有四五年了,正兒八經(jīng)專門開始做的話已經(jīng)有兩年多了,但是實(shí)際上當(dāng)前版本其實(shí)做了才差不多6個(gè)月。最大的困難…簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是期待的愿景和現(xiàn)實(shí)情況的矛盾:想要做的太多,實(shí)際能做的太少。這句話的含義是體現(xiàn)在很多方面的,舉個(gè)實(shí)際的例子:雖然在核心玩法設(shè)計(jì)上經(jīng)歷了前面的數(shù)次嘗試,大致的的玩法和功能需求基本上已經(jīng)清晰,但是做著做著還是會(huì)有很多有趣的新想法會(huì)冒出來(lái),覺(jué)得可以加到游戲里,也覺(jué)得這個(gè)實(shí)現(xiàn)起來(lái)不會(huì)太難,但是實(shí)際情況是,在技術(shù)管線沒(méi)有完全制作完成開始鋪量之前,當(dāng)前可預(yù)見(jiàn)美術(shù)上和技術(shù)上的工作量已經(jīng)十分巨大,再加上游戲整體性能和優(yōu)化方面的擔(dān)憂,所以就只能放棄一些想法。

    另外就是游戲視聽品質(zhì)改善的問(wèn)題。游戲目前的所有設(shè)計(jì)、美術(shù)和技術(shù)內(nèi)容都是自己或者小伙伴做的,我對(duì)游戲機(jī)制設(shè)計(jì)是有信心的,但是我還是認(rèn)為有必要進(jìn)一步提高游戲的觀感和質(zhì)量(因?yàn)楝F(xiàn)在其他的獨(dú)立游戲美術(shù)都做得太漂亮了,和他們比起來(lái)我的游戲美術(shù)實(shí)在是非常簡(jiǎn)陋),所以我一直想要制作一批高質(zhì)量的角色美術(shù)以及游戲音樂(lè)音效。但是,外包可能要花不少錢,對(duì)于我這樣完全只是投入時(shí)間在做游戲、基本沒(méi)有什么錢的狀況真的太難了。

    再其次就是自己一邊做兼職養(yǎng)活自己一邊做游戲,時(shí)間管理上是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。對(duì)于項(xiàng)目的開發(fā)效率也是個(gè)巨大的debuff。

    專訪撞針工作室

    六、 目前還準(zhǔn)備添加哪些內(nèi)容,游戲的制作進(jìn)度如何?預(yù)計(jì)游玩體量會(huì)是多大?

    玩法方面大概就只會(huì)有戰(zhàn)斗,對(duì)話,拾取,任務(wù)系統(tǒng),輕度模擬,不會(huì)再添加新內(nèi)容了,連經(jīng)驗(yàn)等級(jí)那種角色扮演的元素都不會(huì)有。真的做不完。進(jìn)度的話,我們?cè)?024年9月份左右經(jīng)歷了一次技術(shù)上的推倒重來(lái),所以現(xiàn)在還需要重新把編輯管線搭建起來(lái)。美術(shù)素材和故事設(shè)計(jì)相對(duì)已經(jīng)比較完整了,只要管線搭起來(lái)以后,編輯內(nèi)容就會(huì)很快的。整體進(jìn)度不好評(píng)估,一定要客觀評(píng)估一下的話,大概40%-50%左右?

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